Month: December 2013

KECERDASAN BUATAN (ARTIFICIAL INTELLIGENCE)

Posted on

KECERDASAN BUATAN 

  1. Pengertian Kecerdasan Buatan

Menurut Winston dan Pendergast (1994) kecerdasan adalah kemampuan untuk belajar atau mengerti dari pengalaman, memahami pesan yang kontradiktif dan ambigu menanggapi dengan cepat dan baik atas situasi yang baru, menggunakan penalaran dalam memecahkan masalah serta menyelesaikannya dengan efektif.

  1. Pengertian Aplikasi dan Instruksi (AI)

Menurut H. A. Simon (1987) merupakan kawasan penelitian, aplikasi dan instruksi yang terkait dengan pemrograman komputer untuk melakukan sesuatu hal ‐ yang dalam pandangan manusia adalah – cerdas.

Sebuah studi tentang bagaimana membuat komputer melakukan hal‐hal yang pada saat ini dapat dilakukan lebih baik oleh manusia (Rich and Kinight [1991]).

Kategori definisi AI dikelompokkan menjadi 4 macam, yaitu systems that think like humans, systems that think rationally, systems that act like humas, dan systems that act rationally.

Ada dua bagian utama AI. Yang pertama adalah Basis pengetahuan (knowledge base). Basis Pengetahuan (knowledge base) ialah berisi fakta‐fakta, teori, pemikiran dan hubungan komponen satu dengan yang lainnya. Yang kedua adalah motor inferensi (inference engine). Motor Inferensi (inference engine) adalah kemampuan menarik kesimpulan berdasar pengalaman. Berkaitan dengan representasi dan duplikasi proses tersebut melalui mesin (misalnya, komputer dan robot).

  1. Detail Kecerdasan Buatan

Detail kecerdasan buatan dibagi menjadi 4 sudut pandang, yaitu:

  1. Sudut Pandang Kecerdasan. Kecerdasan buatan mampu membuat mesin menjadi cerdas (berbuat seperti yang dilakukan manusia).
  2. Sudut Pandang Penelitian. Kecerdasan buatan adalah studi bagaimana membuat komputer dapat melakukan sesuatu sebaik yang dilakukan manusia.
  3. Sudut Pandang Bisnis. Kecerdasan buatan adalah kumpulan peralatan yang sangat powerful dan metodologis dalam menyelesaikan masalah bisnis.
  4. Sudut Pandang Pemrograman. Kecerdasan buatan meliputi studi tentang pemrograman simbolik, problem solving, dan pencarian (searching).
  5. Konsep Kecerdasan Buatan
    1. Turing Test. Metode Pengujian Kecerdasan (Alan Turing). Proses uji ini melibatkan seorang penanya (manusia) dan dua obyek yang ditanyai.
    2. Pemrosesan Simbolik. Sifat penting dari AI adalah bahwa AI merupakan bagian dari ilmu komputer yang melakukan proses secara simbolik dan non‐algoritmik dalam penyelesaian masalah.
    3. Heuristic. Suatu strategi untuk melakukan proses pencarian (search) ruang problem secara efektif, yang memandu proses pencarian yang kita lakukan di sepanjang jalur yang memiliki kemungkinan sukses paling besar.
    4. Inferensi (Penarikan Kesimpulan). AI mencoba membuat mesin memiliki kemampuan berpikir atau mempertimbangkan (reasoning), termasuk didalamnya proses (inferencing) berdasarkan faktafakta dan aturan dengan menggunakan metode heuristik, dll.
    5. Pencocokan Pola (Pattern Matching). Berusaha untuk menjelaskan obyek, kejadian (events) atau proses, dalam hubungan logik atau komputasional.
  6. Tujuan Kecerdasan Buatan
  7. Membuat komputer lebih cerdas
  8. Mengerti tentang kecerdasan
  9. Membuat mesin lebih berguna
    1. Kecerdasan Buatan VS Kecerdasan alami

Kecerdasan Buatan

–       Bersifat permanen

–       Lebih mudah diduplikasi dan ditransfer

–       Lebih murah

–       Konsisten

–       Dapat didokumentasi

–       Lebih cepat

–       Teliti

Kecerdasan Alami

–       Cepat mengalami perubahan

–       Proses transfer antar manusia membutuhkan proses yang lama

–       Lebih mahal

–       Sering berubah (sifat manusia)

–       Sulit didokumentasikan

–       Lebih lambat

–       Kurang teliti

  1. Kelebihan Kecerdasan Alami Dibanding AI

–       Bersifat lebih kreatif

–       Dapat melakukan proses pembelajaran secara langsung, sementara AI harus mendapatkan masukan berupa simbol dan representasi-representasi

–       Menggunakan fokus yang luas sebagai referensi untuk pengambilan keputusan. Sebaliknya, AI menggunakan fokus yang sempit

  1. Sejarah Kecerdasan Buatan

Jaman Batu (1943-1956)

Pada awal kerja JST dan logika. Pada teori logika (Alan Newell and Herbert Simon). Kelahiran AI: Dartmouth workshop ‐ summer 1956. John McCarthy’s memberi nama bidang: artificial intelligence.

Awal Antusias, Harapan Besar (1952-1969)

Pada tahun 1958, McCarthy mendefinisikan Lisp, menemukan time‐sharing, dan advice taker. McCarthy juga belajar tanpa pengetahuan, pemodelan JST, pembelajaran Evolusioner

Samuel’s checkers player: pembelajaran metode resolusi robinson. Berbeda dengan Minsky: the microworlds (e.g. the block’s world). Banyak demonstrasi kecil ttg perilaku “intelligent”. Prediksi over‐optimistic Simon.

Masa Gelap (1966-1973)

AI tidak mengalami perkembangan: ledakan perkembangan combinatorial. Fakta bahwa suatu program bisa mendapatkan suatu solusi secara prinsip tidak berarti bahwa program memuat beberapa mekanisme yang dibutuhkan untuk mendapatkannya secara praktis.

Kegagalan dari pendekatan terjemahan bahasa alami berbasis pada grammars sederhana dan kamus kata. Penterjemahan kembali yang popular English‐>Russian‐>English. Penemuan untuk pemrosesan bahasa natural dihentikan.

Kegagalan perceptron untuk belajar dari fungsi sederhana sebagaimana disjunctive/eksclusive OR.

Penelitian pada JST dihentikan. Realisasi dari kesukaran dalam proses learning dan keterbatasan dari metode yang dieksplorasi. Konsep pembelajaran simbolik (Winston’s influential thesis, 1972).

Renaissance (1969-1979)

–       Perubahan pada paradigma penyelesaian: Dari penyelesaian masalah berbasis “search‐based” menjadi penyelesaian masalah berbasis pengetahuan.

–       Sistem pakar pertama

–       Dendral: menginferensi struktur molecular dari informasi yang disediakan oleh spektrometer massa.

–       Mycin: diagnoses blood infections

–       Prospector: merekomendasikan eksplorasi pengeboran pada lokasi geologi yang menyediakan suatu deposit mineral molybdenum.

Era Industrial (1980-sekarang)

–       Sukses pertama Sistem Pakar secara komersial.

–       Many AI companies.

–       Eksplorasi dari strategi pembelajaran yang bermacam‐macam (Explanation‐based learning, Case‐based Reasoning, Genetic algorithms, Neural networks, etc.).

Kembalinya Neural Networks (1986-sekarang)

–       Penggalian kembali algoritma learning back propagation p p g untuk neural networks yang pertama dikenalkan dalam tahun 1969 oleh Bryson and Ho.

–       Banyak aplikasi sukses dari Neural Networks.

–       Kehilangan respek terhadap sulitnya membangun sistem pakar (macetnya knowledge acquisition).

Kematangan (1987-sekarang)

–       Perubahan dalam cakupan dan metodologi penelitian bidang Kecerdasan Buatan

–       Membangun di atas teori yang ada, bukan cuma mengusulkan teori baru;

–       Berbasis klaim pada theorema dan eksperimen, bukan pada intuisi;

–       Menunjukkan relevansi ke aplikasi nyata, bukan pada contoh “mainan”.

Agent Cerdas (1995-sekarang)

–       Realisasi yang ada pada mulanya dipisahkan dalam sub dari kecerdasan buatan (speech recognition, problem solving and planning, robotics, computer vision, machine learning, knowledge representation, etc) Perlu direorganisasi bilaman hasil-hasilnya diikat bersama-sama kedalam suatu desain agent tunggal.

–       Suatu proses reintegrasi dari sub-area yang berbeda dari KB untuk membentuk “whole agent”

–       “agent perspective” of AI

–       Agent architecture (e. g. SOAR, Disciple);

–       Multi-agent systems;

–       Agent untuk aplikasi tipe-tipe yang berbeda, web agents.

  1. Lingkup Kecerdasan Buatan
  • Sistem Pakar (Expert System). Komputer memiliki keahlian menyelesaikan masalah seperti kemampuan pakar.
  • Pengolahan Bahasa Alami (Natural Language Processing). Diharapkan user dapat berkomunikasi dengan komputer menggunakan bahasa sehari‐hari.
  • Pengenalan Ucapan(Speech Recognition). User dapat berkomunikasi dengan komputer menggunakan suara.
  • Robotika dan System Sensor (Robotics and Sensoric System)
  • Computer Vision
  • Intellegence Computer – aided Instruction: Komputer dijadikan tutor untuk melatih dan mengajar.
  • Game Playing
  1. Domain yang Sering dibahas
  • Mundane Task

– Persepsi (vision & speech)

– Bahasa alami (understanding, generation & translation)

– Pemikiran yang bersifat commonsense

– Robot control

  • Formal Task

– Permainan / Games

– Matematika (Geometri, logika, kalkulus integral, pembuktian)

  • Expert Task

– Analisis finansial

– Analisis medical

– Analisis ilmu pengetahuan

– Rekayasa (design, pencarian kegagalan, perencanaan, dan manufaktur)

  1. Contoh Kecerdasan Buatan

–       AI Robot

–       Game

–       Fitur Facebook; (People You May Know, Iklan)

–       Twitter; (Trending topics)

–       Google PageRank

–       Online advertisement

–       Recommended Article

E-commerce

Posted on

E-commerce adalah segala bentuk transaksi perdagangan/ perniagaan barang atau jasa secara elektronik dengan memanfaatkan jaringan komputer, salah satunya adalah internet.

–       Tujuan

  1. Orang yang ingin membeli barang atau transaksi lewat internet hanya membutuhkan akses internet dan interfacenya menggunakan web browser.
  2. Membangun konsep pasar bukan sekedar tempat jual beli dan sebagai pusat informasi (release, product review, konsultasi, dan lain-lain)
  3. Pengelolaan yang berorientasi pada pelayanan, kombinasi konsepsi pelayanan konvensional dan virtual : Responsif (respon yang cepat dan ramah), dinamis, informatif dan komunikatif.

–       Jenis

  1. Business to consumer (B2C) : pelanggan berhubungan langsung dengan produsen/ pabrik, menghindari perantara.
  2. Business to business (B2B)  : Pesertanya terdiri dari produsen-produsen
  3. Consumer to consumer (C2C) :Pesertanya adalah individu, dengan satu pihak sebagai pembeli dan pihak lainnya sebagai penjual.

–       Model proses dalam E-commerce

  1. Pencarian dan identifikasi
  2. Seleksi dan negosiasi
  3. Pembayaran produk dan jasa secara elektronik
  4. Produk dan jasa pengiriman
  5. Layanan after-sales

–       3 komponen penting penentu keberhasilan e-commerce :

  1. Content
  2. Commerce
  3. Comunity

–       E-commerce software :

  1. Catalog management
  2. Product configuration
  3. Shopping cart facilities
  4. E-commerce transaction processing
  5. Web traffic data analysis

–       Sistem pembayaran elektronik :

  • Digital certificate
  • Certificate authority (CA)
  • Secure Sockets Layer (SSL)
  • Eletronic cash
  • Electronic wallet

–       Penipuan

  • Phising
  • Penipuan pelelangan online
  • Spam
  • Pyramid schemes
  • Investment fraud
  • Stock sams

–       Invasi terhadap privasi konsumen

  1. Online profiling
  2. Clickstream data
  3. Safe harbor priciples

–       Kelebihan E-commerce :

  1. Menurunkan biaya operasionalm menaikkan profit
  2. Mengurangi penggunaan waktu, meningkatkan produktivitas
  3. Meningkatkan layanan ke pelanggan (untuk beberapa kasus)
  4. Fleksibilitas, pembeli dapat berbelanja tanpa terbatas kondisi ruang dan waktu

–       Kekurangan E-commerce :

  1. Membutuhkan keahlian komputer
  2. Resiko kebocoran data personal
  3. Berdasarkan pada kepercayaan (terkadang meragukan)
  4. Kehilangan kesempatan bisnis karena gangguan pelayanan

–       Tips memproteksi privasi saat online :

  1. Jangan pernah memberikan nformasi pribadi, terutama nomor identitas anda
  2. Sebelum registrasi ke sebuah website periksa dulu kebijakan privasinya
  3. Berhati-hatilah dalam mengirim e-mail, mengirim pesan ke group, atau berbicara di chat room
  4. Update software browser anda
  5. Pertimbangan untuk membeli digital ID untuk mennggantikan informasi asli anda

E-COMMERCE

Etika Dalam TIK

Posted on Updated on

ETIKA dalam PTIK

Netiquette

Merupakan singkatan dari Network Etiqutte atau Internet Etiquette.Merupakan konvensi dalam berinteraksi sosial melalui jaringan, baik melalui mailing list, forum, blog dan lain-lain

–          Etika dalam sosial media

  1. Terima pertemanan hanya dari orang yang anda kenal
  2. Hindari mencantumkan informasi pribadi penting, seperti nomor HP atau alamat rumah
  3. Jangan mengumbar kehidupan pribadi
  4. Semua yang tidak etis secara offline, berarti juga tidak etis secara online

–        Hati-hati penggunaan huruf kapital

–        Jangan berbicara SARA, kata-kata kotor dan pornografi

–        No twitwar

–        No overacting dan overposting

–        Pertanyaan dan kritik pribadi, gunakan PM saja

–          Etika dalam forum

  1. Gunakan bahasa yang sopan
  2. Berikan pertanyaan yang jelas dan mudah dimengerti
  3. Gunakan judul yang sesuai dan deskriptif

–          Peraturan tertulis (UU ITE)

Merupakan cyberlaw di Indonesia

–            Memberikan aturan penggunaan transaksi elektronik dan informasi elektronik

–            Memberikan perlndungan hukum hak cipta elektronik

–            Memberikan perlindungan dari berbagai macam cybercrime

–          Perbedaan Cybercrime dan Kejahatan konvensional

Cybercrime :- Terdapat penggunaan IT

–     Alat bukti ; sigital evidence

–     Pelaksana kejahatan: non fisik (cyberspace)

Kejahatan konvensional :- Tidak ada penggunaan IT secara langsung

–         Alat bukti fisik ( terbatas menurut pasal 184 KUHP )

–         Pelaksana kejahatan: fisik (dunia nyata)

–          Penerapan UU ITE

–       Situs porno dengan sever di luar negeri

Pemerintah hanya bisa mencegah agar situs tidak menyebar dengan cara memproteksi situs agar tidak bisa diakses dari Indonesia

–       WNA yang melanggar UU ITE

Selama dia berada di wilayah hukum Indonesia, maka bisa ditindak dan dikenakan pasal 2 UU ITE

–       Tanda tangan di scan apakah berlaku ?

Tanda tangan dapat dijadikan sebagai alat verivikasi dan autentifikasi, jika masih meragukan dapat ditambah alat bukti lain sebagai pendukung untuk meyakinkan kebenarannnya

Keamanan Jaringan

Posted on Updated on

  • Keamanan Jaringan
  • Kriptografi

Adalah ilmu dan seni untuk menjaga kerahasiaan berita.

–          Istilah dalam kriptografi :

  1. Plain text      : Teks asli
  2. Cipher text : Teks yang telah dienkripsi
  3. Key              : Kunci
  4. Cipher          : Algoritma enkripsi
  5. Enchipering  : Proses mengubah plain text menjadi cipher text
  6. Deciphering: Proses mengubah cipher text menjadi plain text
  7. Cryptanalys  : Teknik mendekripsi pesan tanpamengetahui detail dari    enskripsinya

Kriptografi dibagi menjadi beberapa bagian yaitu :

–          Berdasarkan jumlah key yang digunakan :

  1. Simetris ( contoh : AES,DES,RC4 )
  2. Asimetris ( contoh : RSA )

–          Berdasarkan pengolahan plain text :

  1. Block cipher ( contoh : AES,DES,RSA )
  2. Stream cipher ( contoh : RS4 )
  • Keamanan Jaringan dan komputer di kehidupan sehari-hari
  1. Segi Fisik

Bagian terpenting dalam suatu keamanan jaringan dan komputer adalah password. Tipe password dabat dibagi menjadi :

–          Ciri- ciri password yang buruk :

  1. Mudah ditebak
  2. Jarang diganti
  3. Digunakan dimana-mana
  4. Tertulis di tempat yang tidak aman

–          Ciri- ciri password yang baik :

  1. Mengandung karakter, angka, dan tamda baca
  2. Tidak memiliki arti
  3. Diganti secara periodik

Adapun membobol password ( crack password ) bisa dilakukan dengan cara :

–          Social engineering

–          Shoulder surfing

–          Guessing password

–          Keylogger

  1. Sebagai software
  2. Sebagai hardware

Tips-tips untuk menghindari cracking password (countermeasures):

–          Ikuti aturan/SOP yang telah ditetapkan

–          Perhatikan orang dibelakang anda

–          Jangan pernah menggunakan informasi pribadi

–          Hati-hati ketka menggunakan komputer di tempat umum

b. Segi sistem operasi

Penyebab utama tidak amannyaa sistem operasi adalah malicious software .Adapun malicious software dibagi menjadi :

  1. Viruses
  2. Worm
  3. Trojan Horse

–          Vulnerability attack

Serangan yang memanfaatkan celah pada sistem operasi/ aplikasi.Biasanya disebabkan karena kesalahan pemrograman.

Tips untuk keamanan sistem operasi :

–          Memasang antivirus

–          Lakukan update OS secara berkala

–          Berhati-hatilah saat memasang/ install suatu program

  1. Segi perangkat jaringan

Biasanya yang paling rawan adalah switch, hub dan wifi. Tetapi yang paling sering dari ketiga perangkat di atas adalah wifi. Perlu kita ketahui dalam keamanan perangkat jaringan terdapat istlah yaitu Man In The Middle Attack ( MITM Attack ).

–          Cara mengamankan wifi :

  1. MAC Adress filtering
  2. Menggunakan WEP
  3. Menggunakan WPA

Adapun cara untuk menghindari MITM attack adalh dengan cara menggunakan     HTTPS

  1. Segi aplikasi

Aplikasi yang sering digunakan :

  1. E-mail
  2. Messenger
  3. Web Browser

Kemungkinan ketidakamanan dalam email dapat berupa :

–          Spam

–          Phising

–          Scam

–          Fake sender

Pencegahan ketidakamanan dalam e-mail (countermeasures) :

–          Spam:

  1. Gunakan provider email yang terpercaya
  2. Tanyakan pada admin

–          Phising :

  1. Bacalah email anda secara hati-hati
  2. Terutama pada bagian pengirim, isi dan yang mengandung URL

–          Scam :

Silahkan buka http://www.google.com untuk memperoleh informasi tentang scam dan cara mengatasinya

–          Fake sender :

Gunakan PGP atau digital cetificate

Kemungkinan ketidakamanan dalam web apps dapat berupa :

–          Dangerous link

–          Fake form/ phising

–          SQL injection

–          XSS & RFI

Komunikasi dan Jaringan Komputer

Posted on Updated on

  • komunikasi dan jar
  • Komunikasi Data

Termasuk bagian dari komunikasi interpersonal yang didalamnya juga termasuk broadcast, dan telepon, contoh komunikasi data :

  1. Remote login
  2. File Transfer
  3. Hypertext Transfer ( HTTP )
  4. E-mail

Tipe data dalam komunikasi data terbagi dalam 4 macam yaitu :

  1. Teks
  2. Suara
  3. Gambar
  4. Video

Semua data yang dapat disimpan dan diolah dalam komputer dapat ditransfer dengan jaringan komputer. Contoh aplikasi komunikasi data :

  1. Fax
  2. Aplkasi Online sumber informasi

–          Sistem informasi akademik

–          Website kampus

–          Katalog toko buku

  1. Pengunduhan perangkat lunak
  2. E-mail
  3. Online Chatting
  4. Video conference
  5. Belanja online
  • Perangkat Jaringan Komputer

Perangkat jaringan komputer terdiri dari :

  1. Kabel jaringan ( sebagai jalur komunikasi )

–          Kabel tembaga

–          Kabel Coaxial

–          Kabel Fiber Optik

  1. Server,  berfungsi untuk menyediakan layanan bagi komputer lain
  2. Router, berfungsi sebagai penghubung subjaringan yang berbeda
  3. Switch, berfungsi sebagai penghubung beberapa perangkat pada sub jaringan yang sama
  4. Modem, berfungsi untuk membuat komputer terkoneksi pada internet
  5. Access Point (AP), seringkali berfungsi sebagai router.
  • Jaringan Komputer

Adalah sebuah sistem yang terdiri dari sejumlah komputer yang berfungsi untuk berbagi sumber daya, berkomunikasi, mengakses informasi. Setiap bagian dari jaringan komputer dapat meminta dan memberikan layanan.

Klasifikasi jaringan komputer :

  1. Berdasarkan jangkauan geografis

–          Local Area Network (LAN), hanya mencakup wilayah kecil seperti rumah, sekolah dan lain-lain.

–          Wide Area Network (WAN), mencakup jaringan komputer yang lumayan besar meliputi antarwilayah, kota.

–          Metropolitan Area Network (MAN), jaringan komputer suatu kota dengan menggabungkan beberapa LAN, jangkauan antara 10 sampai 50 km.

  1. Berdasarkan distribusi sumber informasi

–          Jaringan terpusat

–          Jaringan Terdistribusi

  1. Berdasarkan media transmisi data

–          Jaringan berkabel (Wired Network )

–          Jaringan nirkabel (Wireless Network)

  1. Berdasarkan peranan komputer

–          Jaringan client-server

–          Jaringan peer to peer

  1. Berdasarkan topologi jaringan

–          Topologi Bus, dihubungkan dengan satu kabel jika kabel putus maka komputer lain tidak dapat berkomunikasi.

–          Topologi Star, akses kontrol terpusat jika node tengah rusak maka komputer lain tidak akan bisa berkomunikasi.

–          Topologi Ring, komputer satu terhubung dengan komputer yang lain, setiap komputer bertindak sebagai repeater karena tidak adanya komputer pusat.

–          Topologi Tree, kombinasi antara topologi star dan bus, jika node tertinggi putus maka komputer lain tidak akan bisa berkomunkasi seperti halnya topologi star.

Mode transmisi dalam komunikasi data :

  1. Simplex (satu arah)
  2. Half Duplex (dalam dua arah tetapi tidak dalam waktu yang bersamaan)
  3. Full Duplex (dalam dua arah dalam waktu yang sama)
  • Protokol

Adalah struktur pesan yang melaluijaringan sudah distandarisasi dan dideskripsikan dalam serangkaian aturan